「##ソードダンサー」カテゴリーアーカイブ

ソードダンサー(21)HARD・トゥーラ王国

トゥーラ王国に通じる道の衛兵と話す。ジゼルがリーダーなら通れる。

以降はヒエンで進めた。なぜか岩男が再登場。しかし、ここはセーブポイントから遠い。岩男vsジゼルは省略する。万一負けてしまったら、面倒くさい。

ボス・赤忍者

「手裏剣」と「ヒエン落し」で倒す。弱かった。

赤忍者は倒されると変身する。変身後は強く、かつ弱い。敵の攻撃が当たると、大きくひるむ。端にいたところをハメられてしまい、なかなか抜け出せなかった。この先のvsローパー戦に似ている。なんとかジャンプで抜け出して、「岩石割り」などで倒した。

ではどこが弱いのか。敵の攻撃は当たっても、肝心のダメージはほとんどない。完全にハマらない限りは、どうやっても勝てるはず。本作の一部ボスは弱すぎる。

闘技場

ボスと3連戦。全て「手裏剣」で倒せる。

トゥーラ森・ボス

「手裏剣」主体で倒す。難しくなかった。


次のエリアのボスはアガディル。EASYですら強かった。しかしたとえHARDでも、レベル上限で勝てないことはないだろう。勝てばアガディルの操作もできる。すくなくとも、トゥーラ王国にもどるあたりまでは、HARDで進めたい。


今回は1時間、累計で32時間かかった。

ソードダンサー(20)HARD・ムグルの洞窟

トトの森・宝箱

EASYで書いていなかったことも、できるかぎりで補足する。「トトの森」の宝箱は、2つ見つけた。

  • 薬草
  • 200G

ムグルの洞窟・宝箱

3つ見つけた。EASYでは「シールドキャンディ」があったはず。記憶違いでなければ、HARDでは「空」になるのだろう。

  • 「最初は右~」のメッセージ。仕掛けのヒントになっている。
  • 丸薬

Rクラッシャーvsテッタ

まず後退。端まで後退して防御(ガード)。Rクラッシャーは、やたらとジャンプする。やっかいだと思っていたが、実はジャンプ時にスキがあった。

Rクラッシャーには2種類の攻撃があるようだ。弱いほうは防御すればダメージはない。ジャンプしてからの攻撃は強く、防御しても小ダメージを受ける。しかし、強いぶんだけ出が遅い。見切ればノーダメージで倒せる。

ムグルの洞窟・川の断崖

今回は何度かジャンプに失敗して、ゲームオーバーになった。油断して慎重さに欠けただろうか。それとも、前回は運が良かっただけなのか。まさか、HARDだと戦闘以外でも難しくなるのだろうか。

ムグルの洞窟・白忍者

ヒエンで挑む。あと少しのところで負けてしまった。EASYでは、よくわからないうちに勝てた。そのため、難しくはないだろうと油断してしまった。川の断崖の初めからやり直し。まずは、「モンスターアタックモード」で練習する。なぜかこの時点でも、ジゼルを使えるようになっていた。

テッタなら勝てた。ヒエンでも数回目には勝てるようになった。ヒエンでの具体的な敗因にも気づいた。白忍者と遠距離合戦をするのは不利。このことは忍者屋敷で知っていたはず。ではなぜ不利なことをしたのかと言えば、油断したから。以前の勝ちは、今後の勝ちの保証にはならない。

やり方は分かっても、失敗の可能性はある。戦闘のやり直しはいいのだが、川の断崖はやり直したくない。10レベルまで上げてから再戦。今度は勝てた。

サソリvsジゼル

ジゼルが仲間になると、ムグルの洞窟には入れなくなる。また、なぜかトトの森に岩男が出なくなった。vsスライムはテッタと同じ。書くまでもない。

残るはサソリ。近づかれて正面から戦うと、ダメージを受けてしまう。サソリの攻撃には2種類あるようだ。強いほうは防御(ガード)していても、小ダメージを受ける。Rクラッシャーに似ている。というよりも、ランダム敵は強攻撃と弱攻撃の二つを持っている、ということかもしれない。

理論上は、遠距離攻撃の「シルフィードショット」を使えばノーダメージで倒せる。しかしこれが難しい。ある程度は出せるようになったが、確実ではない。

あと一撃まで追い込んだなら、「スライディング」でとどめを刺してもいい。「スライディング」なら、サソリの長いリーチに対抗できる。


ジゼルを仲間にしていると、トトの村・バックの家・アンナのメッセージが変わる。EASYでは見落としていた。どうでもいい冗談ではあるのだが、他にも見落としがあるかもしれない。もうすこしHARDで続けてみる。


今回は3時間、累計で31時間かかった。

ソードダンサー(19)HARD・トトの森

ヒエン以外の3人の操作法を習得したい。まずはテッタ。テッタなら、ゲーム開始してすぐに操作できる。以前すこし試したHARDのセーブデータで再開する。

トトの森・極力安全な鍛え方

トトの村から、トトの森に出る。すこしだけ横に寄って、キャラクターの半身だけが、手前の柵に当たるようにする。この状態で下に移動し続ける。柵に引っ掛かってキャラクターは動かないが、敵はわく。倒したら斜め下へ移動。即、トトの村へ戻れる。

スライムvsテッタ

まず後退。端まで後退して防御(ガード)。防御すれば、敵からのダメージはなし。敵の攻撃が終わって離れたところを、攻撃する。うまくやればノーダメージ。そうでなくても、倒されることはないだろう。

やや時間はかかるが、比較的安全。スライムはかなりの連続攻撃をすることもある。甘く見ないほうがいい。

サソリvsテッタ

サソリはリーチが長い。接近戦は危険。慣れるまでは何度もゲームオーバーした。

まず後退。スライムなのかサソリなのか、事前には分からないので距離を取る。サソリとわかったら、「ハンマーボム」。

サソリの弱点は飛び道具。リーチの長さを活かせない。サソリはジャンプをしないので、この点でも飛び道具に弱い。さらに「ハンマーボム」を連発する。うまくやればノーダメージ。

「ハンマーボム」はテッタの遠距離攻撃だが、くせが大きい。ジャンプした状態から、斜め下に出す。出し始めの高さによっては、敵を飛び越えてしまう。あるいは、届かない。そうなると、距離を詰められてダメージを受ける。それでもゲームオーバーには、ならなくなった。

岩男vsテッタ

岩男はトゥーラ王国に通じる道の衛兵と話した後に、わき始めるようだ。レベルは関係なかった。

岩男には「テッタダイナミック」が有効。「しゃがみ」で待ち構え、近づいてきたら技を出す。

「テッタダイナミック」は、出だしにスキがある。即座に攻撃したいときは、「ダイナマイトアッパー」に切り替えるといい。


今回は2時間半、累計で28時間かかった。

ソードダンサー(18)氷の洞窟・プレート5

氷の洞窟・プレート4→5

ここでは他の攻略情報を頼った。名前を知らない人たちに感謝したい。本来であればリンクを張るのが好ましいが、サイト名だけを示す。理由は警告を読まずに、不用意に飛んでほしくないため。

警告。以下のサイトには成人向けのきつい広告が、ごろごろ表示される。クッキーを削除した状態でもそうなる。また、広告に比べればたいしたことはないが、ロッカールームの会話も含まれる。それを承知のうえで「ソードダンサー他昔のTGLについて語るスレ」を検索すれば、たどり着けるだろう。

自力クリアをあきらめた原因の一つは、ささいだが重大なミスをしたこと。しかし、より大きな原因は、自分にミスがあり得ることを認識できなかったことだと思う。


ここは「氷の洞窟・プレート2→3」の発展版。先への道をふさぐ格子戸。格子戸から左下にある、離れた位置の床スイッチを作動させることで開く。すぐ閉じてしまうので通れないのも同じ。床スイッチは4つに増えた。

氷岩は5つ。押すと障害物にぶつかるまで、すべり続ける。これを床スイッチまで動かせばいいのだろう。ところが、右側の壁に接する二つは床スイッチまで動かすことはできない。右側の壁に接しているので、右から押して左に押すのは不可能。可能性のあるのは残り三つ。

マップを描いてじっくり考えてみる。ここでミスをした。格子戸の前の空間の目測を間違えてしまった。マップを示す。なお、格子戸は全部で4つあるはずだが、省略する。

  • □:キャラクターを動かせる空間
  • ■:壁
  • W:ワープポイント。このエリアへの出入り口。
  • 氷:動かせる氷岩。押すと障害物にぶつかるまで、すべり続ける。斜め方向に押すことはできない。壁に接していると、壁の方向からは押せない。
  • 戸:格子戸。対応する床スイッチで開く。
  • S:床スイッチ。乗っている間だけ、対応する格子戸が開く。キャラクターだけでなく、氷岩にも反応する。
  • X:「キャラクターを動かせる空間」なのだが、筆者は壁であると認識してしまった。
  • Y:隠し床スイッチ。乗っている間だけ、対応する格子戸が開く。キャラクターにだけ反応。氷岩には反応しない。

■戸■■■■■■■■■■
■■戸■Y■■■■□□■■
■■戸■□■□□□□□□■
■□□□□■□□■氷□氷■
■□X□□□□□■□□□■
■□■□氷□□□□□□■■
■S■■□□□氷□□□□■
■S■■■□□□□□□氷■
■S■■■□□□□□□□■
■S■■■■■W■■■■■
■■■■■■■□■■■■■

「X」が壁であるならば、どうやっても氷岩を床スイッチに持ってくることはできない。ならば別の解決法があるのだろう、と考え始めてしまった。ささいなミスでも結果は大きい。よくあることではある。

なぜ間違えてしまったのか。本作の移動時は2D画面風、ではあるが2Dとは違う。このことを失念してしまっていた。

まずは村を周る。移動時には、ほぼ2D画面。「ほぼ」というのは、傾きがあるから。建物などの表側は見えるが、裏側は見えない。裏側に隠れてしまった人物などを透過表示することはできる。

もう一つ理由がある。マップに「Y」で示した、隠し床スイッチにとらわれてしまった。これは無視していい。何の意味があったのだろうか。陽動だとしたら、見事に引っ掛かったわけだ。

考えた別の解決法1。氷岩は上に乗れる。5つの氷岩の上を飛び移る。途中で床には降りない。これは一部氷岩を動かせば可能。最後にYに着地する。そうすれば何かが起こるはず。だめだった。

考えた別の解決法2。氷岩の数は5つ。今欲しいのは「5のプレート」。ここまでに手に入れたプレートは、サイコロ風に数をあらわしていたはず。氷岩を「サイコロの5」の位置に置いてみる。普通に置くのは無理。氷岩を途中で止めればいいかもしれない。押した氷岩の向こう側にダッシュジャンプする。押しつぶされて死んでしまった。

ここまで本作には、いくつか謎やパズルが登場している。ただ、全くのノーヒントはなかった。であるならば、以上二つの解決法は考えすぎ。なにか盲点があるのかもしれない。そこまでは思えたのだが、具体的な気づきにまでは至らなかった。

自力クリアをあきらめて、上記サイトを読んでみる。氷岩を床スイッチに動かせばいいらしい。そんなはずはない。しかし、そのように書いてある。見直してみる。筆者が間違えていただけだった。

氷岩は5つ。押すと障害物にぶつかるまで、すべり続ける。これを床スイッチまで動かせばいいのだろう。ところが、右側の壁に接する二つは床スイッチまで動かすことはできない。右側の壁に接しているので、右から押して左に押すのは不可能。可能性のあるのは残り三つ。

最初の認識に戻る。ここからが本来のパズル。右二つの氷岩は、床スイッチまで動かせない。代わりに、別の氷岩を止めるための壁として使う。残り三つのうち一つも、やはり壁として使う。二つは床スイッチまで動かせる。四つ同時に作動しなくても、一瞬ずつ開く。床スイッチに二つ目を滑らせた直後に、ダッシュジャンプすれば通れる。

本来のパズルに戻ってからは難しくなかった。余計な苦労をした。人間は自分の間違いには、なかなか気づけない。ひどい場合は、この認識を持つことすらできない。そうではあるのだが、自力クリアを逃したのはもったいなかった。

格子戸の先にはキーアイテム。プレートではないが、別の場所で使うと「5のプレート」が手に入る。

氷の洞窟・グリフォン

ボス登場。強さはいまいち。ノーダメージは難しいが、苦労はしないだろう。

まず端に後退して防御(ガード)。スキを見て、2回切る。敵は後退する。また防御する。後は繰り返し。

溶岩洞窟

メインステージとしては最終のようだ。すこし進むと店がある。それまでに何回かランダム敵がわいて出た。強い。グリフォンのほうが、はるかに楽。勝つことはできるのだが、けっこうダメージを食らう。

店の直前で連戦となった。もうすぐだと思って体力回復のアイテムをけちり、危うくゲームオーバーするところだった。店も含めて人物に話しかける時は、相手にぶつかればいい。ここまでは、ごく一般的。ただ本作では、ぶつかった直後に会話が始まらない。ぶつかってから、さらにぶつかり続けると会話が始まる。このわずかの時間に敵がわいて出た。今まではいらいらするだけだったが、ここでは命を落としかねない。

この状態で探索するのは危険。もうレベル上限に達しているので、ゲームオーバー覚悟で突っ込むのも手。稼いだ経験値を失くすことはない。しかしまずは、ヒエン以外の3人の操作法を習得したい。そうすれば、より長く探索できるはず。


今回は3時間半、累計で25時間半かかった。

ソードダンサー(17)氷の洞窟・プレート34

氷の洞窟・プレート2→3

道をふさぐ格子戸。離れた位置の床スイッチを作動させることで開く。しかし、すぐ閉じてしまうので通れない。

格子戸左下にある氷岩を床スイッチにすべらせてから、素早く通ることで解決。キーアイテム「3のプレート」を拾った。

氷の洞窟・プレート3→4

ワープ先は大きな部屋。左下には登れる高台。右上には高すぎて直接登れない高台と、次のエリアへの通路。他には、海中にあった動かせるものに似た外見の高台。数は多い。

これだけあれば楽だろう、と思ったら違った。ここの高台は動かせない。ジャンプ・ダッシュジャンプ・空中ターンを駆使して乗り継いでいく必要がある。

しかも時間制限がある。最初と最後の高台以外は、乗ると点滅し出す。そのうちに消えてしまう。一瞬ではなく、「忍者屋敷・黒穴地獄1」に比べれば余裕はある。それでも難しい。何度も失敗した。

失敗しても黒穴ではないので、ゲームオーバーとはならない。消えた高台は、エリアに入り直せば復活する。ただ、これはこれで手間がかかって面倒くさい。

右上高台まで、あとひとつのところまでいったが疲れた。V30モードに頼る。ところが、どうも空中ターンをうまく出せない。

「空中ターン」の練習にはちょうどいい。ジャンプ操作は、「Z」(ジャンプ)+「テンキー8」(画面上方向であれば)。このジャンプ中に再度「テンキー8」を押すと、そうでない時よりも飛距離が短くなる。これで飛び過ぎないようにできる。

理由がわかった。「Z」(ジャンプ)を押し続けていなかった。「テンキー」を再度押したときに「Z」を離していると、「空中ターン」にならない。80386・16Mhzでは、気にせずともできていた。V30モードでは、意識して「Z」を押し続ける必要がある。これが分かってからは難しくなかった。

このエリアには左上にも高台と宝箱がある。おそらく、店売りではない戦闘で役立つアイテムが入っているのだろう。しかし、あきらめた。ここまで「シールドキャンディ」など、戦闘で役立つアイテムは温存しており使っていない。「エリクサー」なら店でも買える。筆者にとって本作の強敵は、黒穴と高台のジャンプ。たとえ待ち受けるラスボスがどれほど凶悪であろうとも、V30の前では弱体化する。そうであれば、わざわざ取りに行きたくない。


次のエリアにも黒穴。氷ですべった先を数回連続してジャンプする。1回失敗した。戻されたのは、同じエリアの最初。なので、もうすこし80386・16Mhzでがんばってもよかっただろう。しかし、事前にはわからない。やむを得ない。キーアイテム「4のプレート」を拾った。


今回は1時間、累計で22時間かかった。

ソードダンサー(16)クラーケン・氷の洞窟

海中・クラーケン

80386・16Mhzに戻る。

店のあるエリアの上側を探索する。障害物があって通れない。やはり黒穴を突破するしかないようだ。

障害物の前には、以前いなかった生物がいる。接触すると戦闘になった。ボスのようだ。しかし弱い。倒しかたを探るまでもなく終わった。書くことがない。

倒すと、障害物は通れるようになっていた。この敵が動かしたらしい。宝石まで持っていた。ご都合主義である。

制作者も息切れしてきたのかもしれない。黒穴地獄は突破するほうも苦しいが、作るほうも大変だろう。以降は、あっさり風味を期待したい。

氷の洞窟

新しいステージ。色違いの床に踏み込むと滑り出す。今回はそのままで問題なかったが、状況によっては黒穴に一直線。ジャンプして避けてもいいが、実は氷の上でも移動する方向を変えることはできる。つまり、氷の上で止まることはできないが、逆に戻ってくることはできる。奇妙だが、そうなっている。

店があった。先へ行くには黒穴を飛び越す。たいしたジャンプではないが、探索して戻ってきた時に落ちたら目も当てられない。店に戻れるアイテム「翼のリング」を切らさないように注意する。

氷の洞窟・ランダム敵

敵は3種類、らしい。「マグマスケルトン」は、以前にもいた「スケルトン」とほぼ同じ。接近戦は手ごわい。炎を撃ったりはしてこないので、遠距離攻撃に徹する。

新たな敵「雪男」は、まともに戦うとらちがあかない。しかし「半魚人」と同じく、端を背にするとハメることができる。

「モンスターアタックモード」によると、「ジャイアントとかげ」という敵もいるようだ。今のところ、遭遇していない。

氷の洞窟・プレート1→2

このステージには、キーアイテム「プレート」が隠されている。「プレート」は複数あり、番号が違う。「プレート」をアイテム指定してワープポイントに踏み込むと、番号に応じた行き先に移動する。

「1のプレート」の行き先から、そのまま下へ移動。氷ですべった先には黒穴。これは宝箱に引っ掛かって止まることができた。宝箱はどの方向からでも開ける。しかし入っていたのは、ただの丸薬。「プレート」ではなかった。

宝箱の先の黒穴をジャンプしてみる。何度やっても渡れない。他の場所を探索し直す。先への道は見つからない。

ようやく気づいた。丸薬の宝箱手前から左の端に通路がある。本作は、いまいち通路の有無などが分かりにくい。あるいは筆者の目が悪くなって、経験のないレトロゲームはつらいのかもしれない。

通路の先は黒穴エリア。固定の足場と、動く足場がある。動く足場をジャンプして乗り継いでいく。突飛な動きはなく、ジャンプの失敗はなし。戦闘で役立つ「シールドキャンディ」と、キーアイテム「2のプレート」を拾った。他にもアイテムはあるかもしれないが、長居したくない。「翼のリング」で店に戻る。


ここまでは、あっさり風味。80386・16Mhzでも苦痛はない。しかも、新しいプレートを発見すれば店に戻ってセーブできる。忍者屋敷とは大違いだ。

などと思っていると、フラグが立つかもしれない。その時はV30モードに頼ることにする。


今回は30分、累計で21時間かかった。

ソードダンサー(15)海中・V30

V30モード

数日間手をつけなかった。このまま離れることも考えたが、それなら手段を問わずに続行するほうがいい。V30モードに頼ってみる。

海中・黒穴・V30

あくまでもV30の助けを得たうえでの感想。慣れると、最終付近は別にして、ジャンプでミスすることは少ない。それよりも、斜め方向のせまい道を踏み外すことが多かった。斜め移動を活用すればよかったかもしれない。

鎖の効果があると、最終付近には色違いの足場ができている。しかし、どうも使いづらい。色違いは使わずに、もうひとつ先の足場にダッシュジャンプした。この足場も鎖の効果で現れているはず。色違いの足場の意味は不明だ。

海中・赤エイ

次のエリアには大きな足場があるのみ。待ってもなにも起こらない。「チョウチンアンコウ」を使ったところ、黒穴に赤エイが現れた。

攻撃はしてこない。敵ではないようだ。赤エイは複数いて、それぞれ規則的に動いている。ジャンプしたところ、飛び乗ることができた。右方向に乗り継いでいく。

大きめの足場にジャンプする時は、できるだけ中央に着地する。足場は乗ると動き始める。すると、慣性でキャラクターは後ろにずれる。端に乗っていると、落とされてしまう。

実は、すぐ隣の赤エイにジャンプする必要はなかった。赤エイに乗れる判定は、ゆるやか。すぐ隣であれば、単に歩いていけばいい。

本作の慣性はちぐはぐ。上に動いている赤エイから、同じく上に動いている右横の赤エイにジャンプするとどうなるか。まっすぐ右へジャンプすると落ちる。右上を指定してジャンプしなければならない。しかしそれならば、動き始めた足場から振り落とされるのはおかしい。

このエリアは比較的楽だった。ゲームオーバーしても、このエリア最初からのやり直しとなる。

海中・高台ジャンプ

宝箱が2つあるエリアに到達。ここが目的地かと思ったら、そうではなかった。宝箱の中身は、どちらもキーアイテムではない。

よく探すと、右上端に次のエリアへの通路があった。しかし、ジャンプしても届かない。念のため、ダッシュジャンプしたり、キャラクターを替えてみる。だめだった。

左下端の宝箱は高台の上にある。ここは普通にジャンプで乗れる。このエリアには他にも複数の高台がある。これを乗り継いでいけばいいらしい。ところが、最初のジャンプで失敗する。何度やってもできない。ダッシュジャンプ+空中ターンで方向転換してみる。やはりできない。

これは無理だろうと思っていたら、宝箱以外の高台は動かせることがわかった。この発見は偶然。たしかに色違いの高台ではあるが、気づけなかった。偶然がなければ投げ出していたかもしれない。

もしこのエリアでセーブできるのであれば、いろいろ試すうちに気づける可能性は十分ある。しかし、そうはいかない。次回は最初の黒穴からのやり直しとなる。なので、挫折しやすいだろう。本作はEASYであっても難しいと思う。

宝箱のある高台から、まずは上方向に置く。壁付近からは右方向。ダッシュジャンプすれば、高台はぎりぎり足りる。あるいは、斜め右上方向に置いてもいいのだろう。

ここではジャンプに失敗しても、ゲームオーバーになることはない。ただし、高台を端に置いてしまうと、逆側に移動させることはできない。そうなってしまったときの対処法は不明。エリアを入り直せば元に戻ると思いたいところだが…。

ようやく目的のキーアイテムを取れた。取ると、黒穴エリアに入る直前に移動。つまり、帰り道の心配はない。

実際は、ありがたみを感じられない。アイテムを使えば店前に戻れるからだ。ただ、なにかの間違いで持っていないこともあり得るだろう。いちおう最低限の親切設計だと思うことにする。


今回は1時間半、累計で20時間半かかった。

ソードダンサー(14)海中

海中・人魚の国

倒されたテムジンは、忍者屋敷ごと自爆。ヒエンたちは海に投げ出され、人魚の国で目覚めた。ここにも困りごとがあるようだ。

筆者も困っている。忍者屋敷の入口以来、セーブできる場所がない。人魚の国でもセーブできない。敵のわくエリアに出たところ、ようやく店を見つけることができた。ここからは80386・16Mhzに戻る。

海中・ランダム敵

敵は2種類。ひとつは以前にもいた「ローパー」。遠距離攻撃に徹して倒す。

もうひとつは新たな敵「半魚人」。素早い。遠距離攻撃は持っていないが、距離を保つことはできない。しかし、見切ってしまえば楽。「くのいち」と同じく、端を背にするとハメることができる。

まず後退する。端に達したら防御(ガード)。防御すれば敵からのダメージは無し。敵の攻撃が当たらなくなったら、切りつける。敵は後退して動かなくなるだろう。空振りでいいので、その場で再度切りつけてから防御。多少パターンから外れることもあるが、後はほぼ同じことの繰り返し。慣れればノーダメージで倒せる。

もしかしたらHARDなどでは、防御してもノーダメージではないかもしれない。今は気にしないことにする。

海中・黒穴

店のあるエリアの右エリアには、また黒穴。近くの壁には鎖。トトの森の奥にある洞窟にあったものと似ている。鎖を動かしても特に変化はなかった。進めそうな場所はない(後で気づいたが、普通にあった)。無理そうだが右上にジャンプしてみる。やはりだめだった。黒穴に落ちると、同じエリア最初からのやり直しとなる。しかし、ここは無理と判断して別の道を探す。

店のあるエリアの上側を探索する。障害物があって通れない。やはり黒穴を突破するしかないようだ。

ようやく気づいた。鎖付近から、いきなりジャンプする必要はない。崖沿いのせまい通路を通れる。黒穴=難しいアクション、とすり込まれたのだろう。通路が見えなくなっていた。

せまい通路は蛇行しながら続く。ジャンプポイントもあるが、極端に難しくはない。失敗することもあるのだが、リスタートポイントから先に敵はいない。忍者屋敷よりは楽。

宝箱を発見。「チョウチンアンコウ」を取った。ここでいったん、アイテムを使って店に戻りセーブしておくといいだろう。「チョウチンアンコウ」の用途は不明。キーアイテムだろうか。

宝箱の先には無理そうなジャンプポイント。飛距離が足りずに落ちてしまった。今度は鎖を動かさずに進んでみる。動かしても動かさなくてもだめだった。


時間を置いて気づいた。トトの森の奥にある洞窟の鎖は、作動してしばらくすると元に戻ってしまう。つまり、時間制限があった。同じかもしれない。以前の作動中は明確な効果音があったのだが、今回はなにも音がしない。しかしこれは、時間制限がないことを意味しない。

鎖を動かす。すこし横にずれてその場歩き。30秒ちょっとで、鎖は元に戻った。もう一度動かす。すこし横にずれて操作なし。やはり30秒ちょっとで戻る。つまり、鎖の効果には時間制限がある。歩数制限の可能性も考えたが、それはなかった。

せまい通路は蛇行しながら続く。

実は蛇行する通路の他に、ショートカットできる孤立した足場もあった。これを使えば時間短縮になる。わざわざ命がけでショートカットしたくはない、なんの意味があるのか、と思っていた。意味はあったわけだ。今度は宝箱の先へも行ける可能性がある。失敗してしまったが、不可能でないことはわかった。

しかし、もう嫌になった。今のところ忍者屋敷よりましではあるが、黒穴はこの先も続くだろう。そう考えると苦しい。完全にあきらめたわけではないが、いったん離れるかもしれない。

テムジン・80386・16Mhz

「モンスターアタックモード」の「テムジン」と、80386・16Mhzで戦っておく。今回は敵の攻撃を防御しきれず、まともにダメージを受けることが多かった。それでも、残り黄色ゲージ4割ぐらいで、なんとか倒すことができた。

これだとHARDはもちろん、NORMALでも負けてしまいそうだ。接近戦のほうがいいかもしれない。どちらにしても、練習すれば勝機はあるだろう。ランダム敵へのハメを見つけてからは、そう思えるようになった。本編ならアイテムに頼ることもできる。


今回は1時間半、累計で19時間かかった。

ソードダンサー(13)忍者屋敷・v30

V30モード

「V30モード」を思いついた。80386・16Mhzに対して、8Mhzぐらい。処理速度が遅くなってやさしくなる、かもしれない。

マイナーなことほど万一の可能性が高まる。いちおう検索しておく。キーワードは、「ソードダンサー 80286」・「ソードダンサー v30」。スニペットをざっと見る限り、たぶん動作はする。やさしくなる・壊れた、という情報は見当たらず不明。

実際に試してみる。一般的に、マシン起動後にスイッチを変えても変化はない。スイッチをV30に変えた状態で(再)起動する。

V30モードでも動作した。キャラクターの動きは遅い。期待できそうだ。戦闘時の動きも遅い。今までになく楽勝だった。

忍者屋敷・黒穴地獄1

飛び乗った足場が消えるまでに、すこしは余裕ができる。数回ゲームオーバーした後、出口にたどり着いた。80386でゲームオーバーになった回数は、十回どころではない。慣れもあるだろうが、V30の助けは大きい。

最初に飛び乗る足場は、右上のほうがいいだろう。上に行くよりも難しいが、ジャンプ開始場所を調整できる1回目に難しいアクションをもってくるほうがいい。

忍者屋敷・黒穴地獄2

また黒穴。折れ曲がる通路の角部分がまるまる黒穴。短い距離を飛びたくなるところだが、角に引っ掛かる恐れもある。あえて長めの距離を、左上への斜めダッシュジャンプで飛ぶ。1回でクリアした。

忍者屋敷・黒穴地獄3

またまた黒穴。すこし先に大きめの足場。とりあえずは簡単、と思ったら失敗した。どこまで戻されるか心配になったが、同じエリアの最初からリスタート。助かった。

しかし、こう思ったのは飼いならされている。ここまで難しいとわかっていれば本作に手は出さなかった。場所を問わずにセーブできるのであれば、まだ許せる。そうではないので、セーブできるところまでがんばるか、あきらめるしかない。

大きめの足場にジャンプする時は、できるだけ中央に着地する。足場は乗ると動き始める。すると、慣性でキャラクターは後ろにずれる。端に乗っていると、落とされてしまう。

しばらくは安全。その間に中央付近に位置しておく。足場の動いた先には、また別の足場が複数ある。到着すると別々の方向に動き始める。素早く上方向へ乗り継いでいく。考えていると状況は悪化してしまう。しかし、最初はわけがわからないだろう。死にながら覚えるしかない。本作は死にゲーである。

ダメージオブジェも邪魔をする。たいしたダメージではないのだが、ぶつかるとキャラクターがすこし動いてしまう。できれば避けるほうがいい。

出口が近づいたらジャンプ。「黒穴地獄1」(これは筆者の勝手な命名)よりは、ましだった。ただし、V30の助けを得たうえでの感想。

忍者屋敷・黒穴地獄4

黒穴地獄は続く。大きめの足場が三つ。まず真ん中に乗る。足場が動き出すが、すぐに右側へ飛び移る。また足場が動き出す。

そのまま乗って行く。槍のダメージはたいしたことがない。出口が近づいたらジャンプ。ぐずぐずしていると、足場は下に戻ってしまう。

このエリアは2回目でクリアした。比較的難しくない。ただし、失敗すると「黒穴地獄3」の入口に戻されてしまう。

忍者屋敷・テムジン

宝箱が2つ。めずらしく、どちらも本物。結果的に必要なかったが、ここでキャラクター強化のアイテムを使っておくといい。次のエリアへ移動すると、間髪入れずにボスのテムジンと戦闘になる。

本来であればテムジンは強いのであろう。しかし、V30の世界で勝つのはたやすい。テムジンは遠距離から斧を投げつけてくる。ほぼ全て防御(ガード)できた。この場合でもダメージは受けるのだが、ヒエンが「手裏剣」で与えるダメージのほうが大きい。中距離からの「ヒエン落し」も有効。余裕をもって勝つことができた。

本作でのV30モードは、超EASYモードと言っていい。そのような手段を使っていいのか。今は心を折らずにクリアすることを優先する。


今回は1時間、累計で17時間半かかった。

ソードダンサー(12)忍者屋敷・黒穴

忍者屋敷

ブランの町の隠し通路の先は、敵の城。「モンスターアタックモード」によると、「忍者屋敷」。入口にはセーブできる店がある。後で分かったが、ここには何度も戻ることになるだろう。

敵は強い。出くわす頻度も高く感じる。宝箱もほとんどは警報で、敵が出るだけ。

忍者系の敵は動きが速い。わけがわからず乱戦になる。宝箱の警報限定のレッドナイトは、比較的鈍い。代わりに固いので、近づく前に「手裏剣」で倒しきることはできない。再度距離をとるために敵を飛び越すと、攻撃を受けやすい。どちらも倒すことはできるのだが、ダメージはきつい。

すでにレベルは上限。もしここが最終ステージであれば、そういうものだと理解できる。しかし、まだ中盤のはず。この先どうなってしまうのか。

EASYとHARDの違い

ふと疑問に思った。もしかしたら、EASYとHARDの差はレベルの上げやすさだけかもしれない。それならばHARDでやり直したい。最初に戻って違いを調べてみた。これは目の前からの逃避であろう。

体感では、HARDの敵はタフと感じた。ダメージは受けなかったので、攻撃力は不明。レベル1ヒエンのステータスを見るとこうだった。

  • EASY:HP48・Str12・Def12
  • HARD:HP48・Str4・Def8

EASYとHARDの違いは、StrとDefの違いのようだ。次レベルのEXPは、どちらも200。このままEASYで続行する。

忍者系の敵

慣れるにつれ、素早い忍者系への対処法が分かってきた。

  • 白忍者
    • 敵は遠距離から手裏剣を使ってくる。
    • 中距離から「ヒエン落し」で近づいて攻撃。遠距離であれば「流星投げ」なら、すこしは攻撃されにくい。
    • どのみちレベルMAXであれば、敵からのダメージは大きくない。
  • 赤忍者(実際には黄色い)
    • 敵の近接攻撃はリーチが長い。代わりに遠距離攻撃は持っていない。
    • 距離をとって「手裏剣」が基本。接近戦は、中距離から「ヒエン落し」で近づいて攻撃。
    • どのみちレベルMAXであれば、敵からのダメージは大きくない。
  • くのいち
    • 遠距離から中距離で波動のような攻撃を出してくる。白・赤と違ってレベルMAXでもダメージが大きい。対策がいる。
    • 実はハメることができる。まず、距離を詰める。さらに追い越す。敵から離れすぎないように後退し、端を背にする。
    • 自分が追い込まれたような状況だが、敵のほうがハマっている。波動を出すことができない。ときどき近づいてくるだけ。そこを切りつける。

忍者屋敷・迷路

忍者屋敷は迷路のようになっている。先へ進む道が見当たらない。似たような構造で迷ってしまう。マップを書く。迷う理由が分かった。一方通行の開口部が多い。マップさえ書けば難しくなかった。

ワープの宝箱にかかって、入口に戻される。意地悪だ。しかし、これは序の口だった。ここから先は、放り投げたくなるほど難しい。

忍者屋敷・黒穴

黒い穴が広がる地帯。ところどころに足場がある。最初のトトの森の奥にある洞窟の断崖に似ている。黒穴に落ちればゲームオーバー。

足場にジャンプして、また先の足場にジャンプすればいい。はずなのだが、できない。最初のジャンプの時点で失敗する。距離が足りないのではなく、飛び過ぎてしまう。なのでダッシュしながらでは、なおさらできない。ようやくできたと思ったら、飛び乗った足場はすぐに消えてしまった。

説明書にヒントがあったのを思い出した。ジャンプ中に「空中ターン」という操作ができる。これで単なるジャンプでは行けない場所へ行ける。乗れた時は、たまたま手がすべり「空中ターン」となって乗れたようだ。


疲れたので、別の日に再開。忍者屋敷入口からのやり直しとなる。ここには敵が出ない。「空中ターン」の練習にはちょうどいい。ジャンプ操作は、「Z」(ジャンプ)+「テンキー8」(画面上方向であれば)。このジャンプ中に再度「テンキー8」を押すと、そうでない時よりも飛距離が短くなる。これで飛び過ぎないようにできる。

実際にアクションするのは難しい。再度テンキーを押す一瞬のタイミングによって、飛距離に違いが出る。1回目はまだいい。じっくり考えて、ジャンプ開始場所を調整できる。2回目以降は、すぐに消えてしまう足場からジャンプしなければならない。ほとんど考える時間がない。これを数回連続しなければならない。もし毎回同じ地点に着陸できるのであれば、パズル的な試行錯誤で解決できる。しかし、筆者の腕では難しい。

試行回数に頼るしかない。その際に一番嫌なのは、敵の邪魔が入ること。黒穴に落ちてゲームオーバーになると、一つ手前エリアの入口から再開する。忍者屋敷入口に戻されるのに比べれば、はるかにまし。それでも面倒くさい。黒穴エリアに敵は出ないが、手前エリアには敵が出る。いらいらする。

出口は入口から右上・1時ぐらいの方向にある。後1回成功すれば出口にたどり着けるところまでいった。しかし、この日はそこまで。もう疲れた。せめてリスタートポイントから先には敵を出さないで欲しかった。


今回は2時間半、累計で16時間半かかった。