「シヴィライゼーション(無印)」カテゴリーアーカイブ

CIVIL(22)地アス国王・クリア

ロシアが「騎士道」を発見。これはアステカとほぼ同じ時期だった。技術の発見間隔は長いので、トータルで追いつかれてはいないはず。それでも、襲撃の準備を始めておく。

防御も怠らない。重装歩兵は全てマスケット兵に置き換える。いくつかの都市には騎士と野砲を用意する。野砲の移動力は低く、あまり使ったことはない。今回は鉄道網が整備されていたことで大活躍し、バーバリアンのマスケット兵に全勝だった。


民主主義の場合、軍事ユニットの派遣は不幸な市民の発生というペナルティを引き起こす。それでも工夫すれば軍事作戦は十分できる。

  • 派遣する軍事ユニットの所属を各都市に分散する。大都市であれば2ユニットぐらいの派遣に十分耐えられる。
  • 外交官を活用する。外交官は軍事ユニットではないので、不幸な市民が発生しない。金さえ用意すれば、外交官1ユニットと引き換えに敵都市を奪うことができる。民主主義であれば金にものを言わせやすく相性がいい。
  • 七不思議を活用する。「シェークスピアの劇場」「J.S.バッハの大聖堂」「婦人参政権」が役に立つ。

共和政治+「婦人参政権」なら、軍事ユニットの派遣ペナルティはゼロになる。代わりに、金を生み出す貿易収入は減ってしまう。筆者は民主主義のほうが好み。

ロシアは「筆記」・「神秘主義」を発見。アステカには全く及ばない。


アフリカに続々と騎士を上陸させる。人口の少ない都市は破壊し、多い都市は外交官で占領する。寝返り工作には金1000ぐらいかかるが、毎ターンの収入はそれ以上あるので問題ない。占領した都市では突貫工事で街壁・水道・工場・ライフル歩兵などを生産する。

騎士の数ユニットを消耗したが息切れはしない。「自動車」を発見。戦車を続々と送る。大都市4つを占領したところで、後は時間の問題と判断した。


引退する。得点は891.71%で「スレイマン大帝」を上回った。人口は5086万人だった。

国王レベルでこれほど楽だったことはなかったはず。原因1:開拓者の技が強力すぎた。途中で封印したのだが遅かったようだ。皇帝レベルにしたり、控えめにしたりしないと難易度が下がりすぎてしまう。

原因2:ユーラシア・アフリカを制したのがロシアだったこと。軍事志向の文明は大陸統一までは有利だが、その後の発展はかんばしくない。軍事ユニットを維持する負担が大きくて、他がおろそかになるのだろう。

本作はまだまだ続ける。今回一連をまとめるのも早すぎるという心境。要約記事は気が向いたら暫定版を書くかもしれない。


今回のリロードは0回、累計では1回だった。

今回は12時間半、累計で28時間かかった。2020年7月からのトータルでは178時間かかった。これでいったんゲームクリアとする。

CIVIL(21)地アス国王・火薬・鉄道

アメリカ大陸は他文明を排除して制覇しやすい反面、バーバリアンには悩まされる。大半の都市が海を含む蛮地に接しており、最低でも重装歩兵×2を置きたい。カナダ方面では陸のバーバリアンが最後までわいて出る。できれば重装歩兵×3+街壁としたいが、負担は大きくすぐにはできない。

初めて見る事象があった。バーバリアンリーダーとスタックしている騎兵がアステカの都市を攻撃。1回目はアステカの負け。騎兵の移動力は2なので、もう一回攻撃できる。2回目の攻撃の後、バーバリアンリーダーが都市に侵入。都市の生産を妨害したというメッセージ。一瞬なにが起きたのか分からなかった。

都市の人口は1減ったが破壊されてはいない。騎兵の2回目の攻撃は撃退し、バーバリアンリーダーが外交官として産業サボタージュを行ったらしい。バーバリアンリーダーの見かけは外交官ユニットだが、単なるグラフィックの流用ではなく能力も持っていたようだ。

今のところ、都市を破壊されたり占領されたりはない。一番危なかったのは上記事象の時。幸運もあるが、軍事に力を入れたことの成果だろう。


開拓者の技のおかげで、地形改善は速やかに進む。時間のかかる改善ほど効果は大きい。ジャングルも1ターンで草地になる。資源のない草地を森経由で平地に変えて都市を造るのもたやすい。

すでに建設された都市スクエアでも地形改善をすることはできる。例えばワシントンは資源のない草地スクエアにあり、あまりよくない。平地に変えた。ただし都市スクエアについては、開拓者の技が使えないようだ。また、最後に平地の灌漑もする必要がある。

開拓者の技に、もう一つ補足。行動をキャンセルすると、移動力は1に戻る。したがって、道路上であればかなりの距離を移動させることができる。


「フリゲート+外交官」×2を世界探険に派遣する。ロシアの都市から少し離れた位置に上陸し、首尾よく大使館を開設できた。外交交渉は断る。必要なら後で結べばいい。

イングランドはどうでもいいので放っておく。ユーラシア・アフリカの海岸線には小部族が2つあった。オーストラリアなどにもあるので回っておく。手間をかけるだけの価値はある。

ロシアが「数学」を発見。アステカにはまだまだ及ばない。しかし油断は禁物。何らかの妨害をしておいたほうがいいだろう。


「火薬」を発見。発見直前には全ての「兵舎」を売り払っておく。湖を含む海洋スクエアに面する都市に兵舎がないと、生産を妨害されて充当済みの資源が無駄になるリスクがある。完成間近の七不思議がやりなおしになったら目も当てられない。そういう場合は一時的に税率100%・科学技術0%として、「火薬」の発見を遅らせるのも手。

新たにマスケット兵を生産できるようになった。重装歩兵との防御力の差は1でしかない。しかし、街壁などのボーナスを重ねていくと結構な差になる。

「鉄道」を発見。開拓者の技のおかげで、早期にアメリカ大陸を1ターンで縦断できるようになった。都市の生産力もうなぎのぼり。この技は強力すぎるだろうか。


説明書通りであれば国王レベルの場合、最初の3市民は満足となる。実際には皇帝レベル同様にそうはならないのだが、皇帝レベルよりはマイルド。違いは1市民だが、感覚はかなり違う。たまにある戒厳令が全く効かない事態を除けば、腹立たしくはない。

七不思議は「ピラミッド」・「コペルニクスの天文台」・「シェークスピアの劇場」・「マゼランの探検航海」・「J.S.バッハの大聖堂」を造った。政治体制は税率50%で赤字が目立つようになってから、いったん共産主義で様子を見た。「シェークスピアの劇場」に加えて都市間の鉄道網がそろったところで、民主主義に移行することにする。


今回のリロードは0回(革命を起こした後セーブし、その日は終わりにしたのは含めない)、累計では1回だった。

今回は9時間半、累計で15時間半かかった。

CIVIL(20)地アス国王・アメリカ大陸

青銅器・車輪と発見していく。バビロニアはロシアに滅ぼされた。フランスはロシアに滅ぼされた。

南米に補充文明が現れたかもしれない。探索すると京都発見。手持ちに車輪があるので技術交換は拒否する。和平提案も拒否。強気すぎたようで交渉は決裂した。

大阪発見。日本はすくなくとも三都市ある。アステカの都市にチャリオットが攻めてきた。ベテラン重装歩兵とはいえ1ユニットでは不安。撃退できたが危ないところだった。

チャリオットをそろえてから大阪に殺到する。敵の和平提案を拒否したところ、今度は賠償金を提示してきた。前回交渉時と都市数の違いはほとんどないはず。違いはこちらのチャリオットが増えたのと、敵1ユニットの損失。敵は全ユニットの情報を把握して判断材料にしているのかもしれない。そう考えると納得できる。金50を取って和平条約を結ぶ。残りの敵国も調べておく。ロシア・(補充の)ゲルマン・アメリカ・イングランド・モンゴルと判明した。

京都を破壊する。大阪を占領する。大阪は位置が悪いので、後で破壊した。東京を占領して日本を滅ぼす。東京は活かすことにした。戦闘は勝ちが負けの2倍くらい。増援のチャリオットを送り続けたので攻勢がとぎれることはなかった。日本の攻勢は最初のチャリオット1ユニットのみだった。

対日本戦のレビュー:

  • 日本は青銅器も車輪も持っていた。結果的には技術交換したほうがよかった。しかし事前には分からないので、やむを得ない。
  • 最初の和平提案は受け入れるべきだった。それから貢物を要求すればいい。無用のリスクを負ってしまった。
  • チャリオットをそろえてからの侵攻は上出来。手を緩めなかったのもいい。

まとめると、そこそこの判断の割に十分な成果を出せた。一点大きな判断ミスはあったが幸運に助けられた。


アメリカと接触する。思ったよりも勢力があるようだ。南米に新たな敵は見当たらない。ゲルマンはロシアに滅ぼされた。モンゴルはロシアに滅ぼされた。もしインド(モンゴルの補充)を見落としていても脅威にはならないだろう。対アメリカに集中し、チャリオットを十分ためてから攻勢に移る。増援の生産も怠らない。

初戦では負けることが多かった。しかし、何度も繰り返して数の勝負に持ち込めば運は平均化される。ボストン占領。いったん和平条約を結んでチャリオットを補充する。

再度攻勢をかける。ワシントン発見。人口は6もあったが、それほど防御は手厚くない。占領した。さらにニューヨークを占領。アメリカを滅ぼした。

対アメリカ戦のレビュー:十分準備してから数にものを言わせた。こちらのほうが国力で上回っているので、これで正しい。

旧アメリカの三都市は活かすことにした。範囲の重なりはやや大きいが、今回は自ら造るものを含めて都市数を重視してみる。


インドはロシアに滅ぼされた。チャイナはロシアに滅ぼされた。イングランドはみそっかすなので、ほぼロシアと一対一の戦いになる。

ロシアは七不思議の「大灯台」を造った。アステカも対日本戦にめどがついたころから着手した「アポロ巨像」を造った。

420BC、アメリカ大陸に都市を作る余地は、2つか3つ。リロードなしだとこんなものだろう。


今回のリロードは0回、累計では1回だった。

今回は5時間、累計で6時間かかった。

CIVIL(19)地アス国王・開始

飽きたわけではないが、他のゲームもある。今回はこれで最後にする。いつか再開するつもりだが、なにかの事情で本当に最後になるかもしれない。なるべく心残りをしないためには、どうしたらいいか。結局、何度もやった設定に戻ることにした。地球マップ・国王(難易度5段階でやや難しい)・文明の数は最多の7(ライバル国数は6)・アステカのモンテズマで始める。

今回の縛り。リロードは原則としてしない。行った場合は、回数を数えて明記する。目標は明確には設けない。勝利は時間の問題だと判断した時点で終わりにしてよいことにする。

新たな技を発見。道路建設・灌漑・汚染除去などは1ターンで済ますことが可能。

開拓者の技は使っていいことにする。


開拓者は1つ。追加の技術はなし。たぶん、初期時点でのアメリカはいない。

チャイナは日本に滅ぼされた。ギリシャはゲルマンに滅ぼされた。南米にワシントン発見。アメリカは隣接した時には外交交渉をしてこなかったが、ターン終了の後に交渉してきた。あと1ターン早ければ戦闘なしで破壊できたのだろうが、しかたない。威圧外交をする。しかし、なにも持っていないので和平を拒否する。

インドは日本に滅ぼされた。アメリカの民兵と接触。技術を交換したが、これは失敗。威圧外交で一方的に取れた。一時的に和平条約を結んでおく。


北米の都市でイングランドと接触。技術交換はしない。脅してきたが断る。和平条約も断った。アメリカはそれほど脅威ではないので、まずイングランドを相手にする。

大失敗。テノチテトラをイングランド騎兵に破壊されてしまった。都市はまだ2つあるが、やる気をなくした。世界設定からやり直すことにする。

敗因1。イングランドとの和平条約を断った。都市数では優っているはずだが、圧倒的有利な状況ではない。準備を整えるまで自重すべきだった。

敗因2。補充文明を甘く見た。地球マップ初期文明は不利な位置からのスタートが多い。平均的には補充文明のほうが有利な位置かもしれない。補充文明には出遅れというハンデがある。しかし今回のように早期に初期文明が滅びた場合、大差はない。

以上をまとめると、あいかわらず油断したということだろう。

受領(ずりょう)のごとく、転んでもただでは起きない。敵の動きがようやくわかってきた。おそらくバーバリアンだけでなく敵文明にも、こちらの都市の位置が見えているのだと思う。都市内部のユニットまで把握しているかもしれない。イングランドの騎兵は最初に接触した北米の都市ではなく、未接触だが薄い備えのテノチテトラにやってきたからだ。


世界創造からやり直す。選択する条件は同じ。開拓者は1つ。追加の技術はアルファベット・陶芸。ということは、初期時点でアメリカがいる。しかしアメリカの初期位置は不利なので、このほうがやりやすいかもしれない。

初期位置の近くにはオアシス(ボーナスのある砂漠)があった。しばらくして分かったが、馬(ボーナスのある平地)まであった。これ以上ないくらい有利。開拓者の技を使えば道路と灌漑はすぐに終わる。これで負けたら言い訳できない。


国王アステカで始めてから1時間かかった。リロードは1回だった。

CIVIL(18)地ロシア皇帝・クリア

書いていなかったが、ユーラシア・アフリカ・アメリカ大陸の都市は50ぐらい。すごく疲れる。

ロシアに用意された名前を使い切った後は、他文明の都市名が流用される。ロシアと同じ白色のローマの都市が多い。イングランドであろう「リスボン」・「シドニー」まであった。なぜか、日本とチャイナの都市名の流用は昔も今回も見たことがない。

ふと思ったが、「キエフ」・「リガ」等は現ロシアの都市ではない。現ロシアとは紛争・緊張関係にある国の都市である。もっとも、スターリンがロシア人でないことに比べれば、たいしたことではないかもしれない。


金を貯めた後で、貿易収入の配分をぜいたく品80%・税金10%・科学技術10%にする。ぜいたく品の配分を増やしたことで感謝祭が起こり、人口が劇的に増加して1億人を突破した。

税金10%では赤字になる。いつまでも続けられない。と思っていたのだが、そうでもなかった。欲しい施設を造り切ってしまった後は、いらない施設を造って売るとお金になる。「SDI防衛システム」がちょうどいい。お金の上限は3万のようだ。一時的に超えることはあっても切り捨てられてしまう。


人口1を養うために必要な食料は2。例えば都市の生産スクエアを使い切った状態で余剰の食料が+1の場合、人口が増えた時にどうなるか。今度はマイナス1の不足となり、穀物倉庫の食糧がすこしずつ減っていってしまう。灌漑か鉄道建設の余地を最低1スクエアは残しておくことで、この状況を抜け出せる。

海スクエアにも道路と鉄道を建設できる。魚スクエア(ボーナスのある海)に鉄道があれば、食料+1となる。この技は昔から知っていた。

新たな技を発見。道路建設・灌漑・汚染除去などは1ターンで済ますことが可能。例えば灌漑を開拓者に命令すると「I」マークがつき、数ターン後に完了する。この命令はキャンセルして、別の仕事を優先させてもいい。では、灌漑→キャンセルを何度も繰り返すとどうなるか。1ターンで灌漑できてしまう。この技はなにかの事情で意図せずに起きてしまうこともあるようだ。1ターンで道路建設ができてしまうことは、たまにある。


都市の生産スクエアに割り当てることのできる人口は最大で20(5×5=25から、中央と四隅の5つを引く)。超えた人口は専門家にするしかない。専門家はエンターテイナー・税金徴収人・科学者の3種類。それぞれ、ぜいたく品・税金・科学技術を生み出す。説明書通りであれば、一定以上の都市であれば自在に割り当てることができるはず。ところが大都市になると、変更できないことがある。

変更できないパターン1。新たに増えた右端の専門家をクリックしても変更されずに都市ディスプレイを抜けてしまう。この場合は対処法がある。まず、一時的に専門家をさらに増やす。変更したい専門家が右端から離れると変更を受け付けてくれる。変更したら一時的に増やした専門家を元に戻す。

変更できないパターン2。新たに増えた右端の専門家がエンターテイナーではなく税金徴収人になっている場合、クリックしても反応しない。上記のやり方も通用せず、対処のしようがない。


ユニット総数の限界が他文明を含めて128であるかどうか、可能な範囲で調べる。

結論としては、よくわからない。自文明のユニット数は軍事レポートで把握できる。はずなのだが、どうもバグがあって漏れがあるようだ。自文明のユニット数が上限に達しても、イングランドは民兵を生産してきた。そのたびに戦艦で撃破したが、飼い殺しにしたほうが検証にはよかった。しかし、もう気にしないことにする。

七不思議を全て生産した時点で終わらせることにした。灌漑・鉄道による人口増大の余地はまだあるが、もういいだろう。クリア直前に貿易収入の配分をぜいたく品100%にすると、スコアを高めることができるはず。今回はあえてぜいたく品80%のままで、1780ADにイングランドを滅ぼす。陸上ユニットは海上輸送されている状態で敵を攻撃することはできない。いったん上陸しなければならない。ただし、ユニットのいない敵都市に上陸して占領することはできる。

クリア前に国政統計を見ておく。政府支持率はマイナス25%、生産率は9%、この二つはおかしい。やはり、本作にはバグが多い。

得点は2461。246%で「賢者(文字化け)」を上回った。人口は、1億6829万人だった。


今回の目標は、まずまず達成した。スコアを目指すのは、もういいだろう。もっと上げることは十分に可能だが、心残りはない。

キャラバンによる貿易は、最終的には大きな効果を発揮した。意外だったのは、同じ大陸での貿易と異なる大陸での貿易に目立った違いがなかったこと。状況によるのだろうか。後で攻略本を調べてみたい。

小部族から「蒸気機関」や「鉄道」まで手に入れた。おかしいと思うが、今回は気にしないことにする。小部族はまだオーストラリアなどに残っているはず。「火薬」も手に入るだろうが、「工業化」はさすがに無理だと思う。近世の技術は手に入らず、代わりに都市になるのではないかと予想する。

心残りなのは、小部族から手に入る技術の上限がわからなかったこと。調べるためにはリロード技を解禁しなければならない。今回は飽きたのでやめておく。もしやるのであれば、地球マップではなく陸地の広いマップがいいだろう。


今回は7時間、累計で59時間かかった。

CIVIL(17)地ロシア皇帝・民主主義

都市建設が落ち着いたので民主主義に移行する。すでに「ピラミッド」は建設済み。革命後にセーブしてロードすることにより、無政府状態を経由せず即座に移行できる。当面は税金を重視する。ぜいたく品20%・税金70%・科学技術10%にした。お金は人口の少ない都市、特にアメリカ大陸の都市につぎ込む。


不幸な市民の発生に関する記述を訂正する。

根本的な対処法はある。共和政治か民主主義にすれば、説明書通りの仕様に戻ったはず。

説明書と異なる状態は共和政治か民主主義にすれば改善される。

一部は説明書通りの仕様に戻った。しかし、依然として説明書と異なる状態の時もある。人口の少ない都市ほど、説明書と異なる状態が起こりやすいようだ。

例えば人口2の都市で、こういう事態が起きた。最初の2市民が満足とならず、初期状態では全て不幸。寺院の効果が1市民にしか及ばず、1市民は不幸のまま。エンターテイナーで当座をしのぎ、資源とお金を貯めてから大聖堂を購入した。人口2で大聖堂を要求されるのは、あんまりだと思う。


なぜ、説明書と異なるのか。仕様なのか、バグなのか。本当のところは分からないが、一つの仮説に思い至った。人口の少ない都市を大量に作るやり方にペナルティを課している、のかもしれない。今回は、人口をあえて少なくとどめた都市がある。これが割と役に立った。

ギリシャはいなかった。ベルリンを発見。人口2だが交渉をしてこない。占領する。ベルリンの位置はよくない。いずれ破壊するつもりで周辺の都市を建設する。それまでは開拓者の供給源として使い、人口は最小に抑える。

ベルリンは人口1~2のまま、いまだに存続している。都市施設はなし。これまでにいくつもの開拓者を生み出してくれた。それで気づいたのだが、説明書通りの仕様であれば人口の少ない都市を大量に作る作戦が有力。当面の科学技術は「車輪」と「青銅器」で十分。人口は3にとどめて、都市の数を増やす。皇帝レベルでも人口3のうち2は満足する。加えて、1防衛ユニットによる戒厳令で(説明書通りであれば)全て満足する。都市範囲は密にする。重なり合ってかまわない。さすがに4スクエアに1都市では狭いが、9スクエアに1都市なら十分すぎるくらい。初期の「民兵」を除くと、生産するのは「重装歩兵」・「開拓者」・「チャリオット」。都市施設は作らない。「チャリオット」をそろえたら、一気に敵を滅ぼす。

高難易度であっても通用する。と言うよりも、最初の大陸制覇までは高難易度によるハンデを回避できてしまう。ゲーム制作者は、このやり方を制限しようとしたのかもしれない。また、制作者の意に沿わないやり方を知られたくないので、何も説明しないことにしたのかもしれない。以上は仮説である。


前回も書いたが、本作にはバグが多い。内政レポートの最後には、新しい科学技術を発見するのにかかるターン数が表示される。ところが、特定の都市数の場合は表示されない。データがページの最終行で終わる時に、サマリーだけを改ページして表示すべきところができていないようだ。

ターン進行時に都市で軍事ユニット以外を生産すると、その都市ディスプレイに切り替わって新しい生産対象の指定をうながしてくる。この時、画面が真っ暗になったまま都市ディスプレイに切り替わらない時がある。この場合は、スペースキーを1回だけ押せばいい。

よりやっかいな状況もある。上記で都市ディスプレイに切り替わった時、マウスカーソルが消えてしまう。これでは新しい生産対象を指定できない。都市の名前を憶えておき、後で指定することになる。都市レポートの生産状況も対処の助けになる。

都市の資源に余裕があるにもかかわらず、「この都市では軍事ユニットを維持できない」のようなメッセージが出てくることがある。たぶん、持てる上限に達したのだろう。今回は開拓者・キャラバンを含めたユニット総数124の時点で、メッセージが出てきた。イングランドも4ユニットぐらい持っているだろう。他文明を含めて128が限界かもしれない。


科学技術は近未来技術に達した。イングランドはいつでも滅ぼせる。残りの目標3つを終わらせたらクリアにしたい。

  • 生産したい施設を全て造る。
  • 人口を可能な限り増やす。
  • ユニット総数の限界が他文明を含めて128であるかどうか、可能な範囲で調べる。

今回は21時間半、累計で52時間かかった。

CIVIL(16)地ロシア皇帝・工業化

本作にはバグが多い。都市ディスプレイで「地図」を選ぶと、都市に所属するユニットの位置が表示される。はずなのだが、地図外にはみ出すこともある。経度がずれているようだ。

今回は「キャラバン」の生産に力を入れたが、成果はよくなかった。専制政治かつ人口が少ない段階では、「キャラバン」による貿易の効果は大きくない。いつかは見合う成果を生み出すので無駄ではないが、後回しにすべき。お金が欲しいなら、施設を作って売ったほうがいい。

七不思議施設「ダーウィンの航海」を建設。即座に2つの技術を手に入れる。「工業化」と「化学」にした。「工業化」達成により「工場」を建設することができる。専制政治なので、人口の多い都市では思ったより早く建設できた。しかし、「工場」のような有用な施設ほど維持費は大きい。このまま進めると金が足りなくなってしまう。

900AD、ようやく北米を都市で埋めた。なぜこんなに遅れたか。「資源のない草地」→「森」→「平地」と地形改造を行った後に、都市を建設したから。こうすれば都市建設にふさわしいスクエア、かつボーナス地形が多い、かつ他の都市と重ならないベストの位置を確保できる。代償として都市の建設は遅れてしまう。失敗したかもしれない。

まだ「火薬」を手に入れていない段階で、北極や南極にゲリラ(マスケット兵)の発生することがあった。おそらく陸のバーバリアンが山賊(騎兵)からゲリラに変わる条件は、「工業化」なのだろう。


今回は4時間半、累計で30時間半かかった。

CIVIL(15)地ロシア皇帝・ほぼ世界制覇

思い出した。まだ世界に空きがあっても、一定の時期を過ぎると補充文明は登場しなくなる。540BCにアメリカを滅ぼす。チャイナは出現しない。残りはイングランドのみとなった。


前回は不幸な市民への対処に手間取った。何らかの対策がいるが、決め打ちはせず状況に応じる。

あいかわらず不幸な市民への対処に苦労した。前回以上に説明書と異なる状態が起きたので書いておく。

  • 人口1の時点で、不幸な市民は1。戒厳令は効かない。「J.S.バッハの大聖堂」は別の大陸にあるので効果がない。まず最初の市民をエンターテイナーにし、次に寺院を購入して乗り切った。
  • 人口4の時点で、不幸な市民は4。寺院+大聖堂で満足になるのは説明書通りなら6市民だが、3市民だけ。「J.S.バッハの大聖堂」は別の大陸にあるので効果がない。当初は戒厳令で残り1市民も満足になっていたが、時間が経つと効かなくなってしまった。
    • より大きな都市では、寺院+大聖堂で5市民が満足になることもあった。
  • 人口6の時点で、不幸な市民は6。寺院で2市民が満足。戒厳令で1市民が満足。おそらく「J.S.バッハの大聖堂」で1市民が満足。まだ2市民が不幸だが、この都市には「シェークスピアの劇場」があるので問題ない。と思っていたら、1市民が不幸なままで暴動がおこった。

説明書と異なる状態の起こる原因ははっきりしないが、ある程度の傾向は見えてきた。

  • ユニットを生産した時に発生しやすい。
  • より新しく建設した都市あるいは、より首都から遠い都市あるいは、より人口の小さい都市で発生しやすい。
  • リロードした時に発生しやすい。

あきらかなバグ。軍事ユニットが都市を離れると、不幸な市民が満足になる時もある。

一部はバグであるのは間違いない。ただ、どうも制作者の意図が含まれているようではある。バグにしては現れ方が器用すぎる。仕様だとしたら、最初の市民をエンターテイナーにしなければ暴動がおこるのはちょっとひどい。もっとひどいのは、全く説明がないことだ。

説明書と異なる状態は共和政治か民主主義にすればある程度は改善される。しかし、政治体制を変える前に「ピラミッド」を作っておきたい。「ピラミッド」を作ってから気づいたが、共和政治か民主主義にする前にイングランドと断交しておく必要がある。大きく手間取った。


小部族はまだオーストラリアなどに残っているはず。「火薬」も手に入るだろうが、「工業化」はさすがに無理だと思う。近世の技術は手に入らず、代わりに都市になるのではないかと予想する。

小部族からは、「騎士道」・「磁力」・「蒸気機関」・「封建制度」・「銀行」・「宗教」・「民主主義」・「原子理論」・「鉄道」・「発明」・「医術」までが手に入った。次は、「工業化」・「火薬」・「化学」だが、10回ぐらいやっても「火薬」になってしまう。既存の兵舎がだめになるので、あきらめてお金にした。なぜか「化学」は手に入らなかった。なので、上記推測の正しさは確認できず。6つもあった傭兵は多すぎた。


340AD、ユーラシア・アフリカ・南米・中米は都市で埋めた。北米の余地は都市3つぐらい。他にオーストラリアなどにも余地はあるが、面倒くさいので迷う。

イングランドとは戦争状態に入った。政治体制はいつでも変えられるのだが、北米の文明化を待つことにした。結局いつもの展開と変わらない。

大きな転換をすれば、それに見合うメリットが期待できる。しかし、転換にともなう痛みも予想される。なかなか決心できない。言い訳を考えて先送りしてしまう。どこかの国や組織のようだ。それとも、投射だろうか。


今回は14時間、累計で26時間かかった。

CIVIL(14)地球マップ・各文明開始位置

今の記事では、あえて弱小敵を滅ぼさず飼い殺しにしている。時間はかかるが書くことは少ない。別のことを書いておく。

アメリカを含めた地球マップ初期文明の大半は、資源のないスクエアで始まる。人間プレイヤーの場合は、すこし移動すれば問題ない。ところがコンピューター文明は、愚かにもその場を都市としてしまうようだ。

事情のない限り、都市は「資源のある草地」または「平地」スクエアに建設するのがセオリー。専制政治・灌漑あり・道路ありの場合、どちらも食料生産2・資源生産1・貿易1でバランスがいい。「河川」スクエアは「草地」と異なり、都市を建設するまで資源の有無が分からない。なので、「河川」スクエアに建設するのはギャンブル。ただ地球マップに限れば、資源があると分かっている「河川」スクエア(例えば、ミシシッピ川の河口)でもいい。

地球マップ文明の初期位置は、コンピューターにとって有利不利の差が大きい。以下では主にコンピューター文明の初期段階を考察する。人間プレイヤーとして選択する場合の参考にもなるだろう。

ローマ

不利な文明。開始スクエアはよい。しかし、隣接スクエアがよくない。また、イタリア半島に閉じ込められるリスクが大きい。

バビロニア

理論上は有利。開始スクエアはよい。隣接スクエアにも「資源のある河川」が2つもある。「河川」は道路を建設しなくても貿易を生み出してくれる。初期には大きなアドバンテージとなる。はずなのだが、実際は滅びることが多い。指導者の性格が多数の敵と接触する状況に合わないのかもしれない。モンゴルに近いのも危険。

ゲルマン

やや不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアはよい。巨大化して生き残ったこともあった。偶然だったのだろうか。

エジプト

やや不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアはよい。開始位置周辺には不毛の地が多く、大都市に発展する段階では障害となる。代わりに初期ライバル不在のアフリカ大陸独占をねらいやすい。しかし、コンピューターにこの状況は活かせないだろう。

アメリカ

やや不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアはよい。アメリカ大陸の初期ライバルは、アステカだけなのが救い。

ギリシャ

やや不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアはよい。

インド

やや不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアはよい。

ロシア

最も有利。開始スクエアはよい。隣接スクエアもよい。隣接ではないが都市圏内に資源のある河川もある。

加えて都市圏内には森が多く、鹿(ボーナスのある森)を期待できる。鹿は灌漑の必要がなく、初期段階から大きな効果を発揮する。鹿2つの時もある。

しかし、本作は偶然の要素が大きい。突出して有利なロシアと言えども、生き残るとは限らない。

日本

理論上は不利な文明。なお、日本列島は大陸と陸続きとなっている。

開始スクエアはよくない。隣接スクエアは「資源のある草地」こそあるが、ローマと同じく狭すぎる。ところが、なぜか生き残ることが多い。仕様による偶然、あるいは意図的な調整により、敵が東京に行きづらいのかもしれない。あるいは、指導者の性格が状況に合っているのかもしれない。

フランス

やや不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアはよい。

アステカ

有利。開始スクエアはよい。隣接スクエアもよい。周囲の陸地はやや狭いが、これくらいなら問題ない。人間プレイヤーの場合は、東に1スクエア移動して都市を建設するのがいいだろう。他文明との接触を少なくしたいならアステカがいい。

チャイナ

不利な文明。開始スクエアはよくない。隣接スクエアは「平地」ばかりで「草地」がなく、よくない。「平地」は灌漑をしないと食料生産が低い。自動的に灌漑が適用される都市スクエアには適しているが、周りが「平地」ばかりではつらい。人間プレイヤーであれば少し移動するだけで、十分やっていけるはずなのだが。

イングランド

特殊。ブリテン諸島は一つの島で、大陸とは海で分断されている。島はせまく、まともに置ける都市は1つのみ。人間プレイヤー以外に滅ぼされることはないが、拡大することもないはず。人間プレイヤーにとっては、一つの挑戦となるだろう。

モンゴル

やや不利な文明。なお、モンゴル高原ではなくティムール帝国のあたりで始まる。

開始スクエアはよい。隣接スクエアは「平地」ばかりで「草地」がなく、よくない。他文明を滅ぼすことは多いが、あまり長続きはしないようだ。

CIVIL(13)地ロシア皇帝・再び

再度、地球マップ・皇帝(難易度5段階で最も難しい)・文明の数は最多の7(ライバル国数は6)・ロシアのスターリンで始める。方針は以下のとおり。

  • 前回を超えるスコアを目指す。手段は問わない。
    • 際限がないので、近未来技術に達したら終わらせてもいい。
  • もっぱらリロード技に頼る。回数を数えることもしない。
  • 前回は不幸な市民への対処に手間取った。何らかの対策がいるが、決め打ちはせず状況に応じる。
  • キャラバンユニットによる貿易を、前回より積極的に行う。貿易で大きな効果を得るためのポイントはつ。できるだけ大きく遠い都市と、できれば他文明と、できれば海を渡った都市と行うのが望ましい。しかし、ベストを追求しすぎると遅れてしまう。今回はスピードを重視して妥協する。

車輪・陶芸・開拓者×2・鹿×1で始めた。ベストではないが今回は別のベストを求める。最初の都市を建設する前に、近くの小部族を訪問。複数の所属なし騎兵が手に入った。モスクワ建設は3920BCと遅れたが、見返りは大きい。さらにモスクワの真横5スクエアに小部族を発見。ここで手に入れた騎兵も所属なしとなった。

ギリシャはいなかった。ベルリンを発見。人口2だが交渉をしてこない。占領する。ベルリンの位置はよくない。いずれ破壊するつもりで周辺の都市を建設する。それまでは開拓者の供給源として使い、人口は最小に抑える。


ユーラシア・アフリカの残り初期配置敵はエジプト・インド・日本。どれも滅ぼす。都市は破壊せずに占領したかったが、できなかった。開始直後を別にして、敵都市には防衛ユニットがいるはず。人口は戦闘時と占領時に減るので、3以上の都市でなければ占領することはできない。複数の防衛ユニットがいれば、条件はより厳しくなる。防衛ユニットを排除しても、次のターンに新たなユニットを生産されてしまうことが多い。複数の騎兵・チャリオットで一斉攻撃するのが望ましい。

補充のアステカはナイル川源流の南、モンゴルはインド、バビロニアは中国南部にいた。補充文明は初期文明が滅亡した瞬間に現れる。今回はインドを滅ぼしたユニットのすぐ隣に、モンゴルの開拓者が現れた。こういう場合、軽いバグが起こる時もある。外交交渉のグラフィックと音楽はモンゴルのもの。ところが、「インドのガンジー」と名乗ってきた。脅すと全てを差し出してくるが、なにも持っていないので意味はない。すぐに滅ぼす。都市なし文明の開拓者を除去すると、「山賊に滅ぼされた」というメッセージが出る。

フランスはアメリカに滅ぼされた。すぐにゲルマン(フランスの補充)も山賊に滅ぼされた。この時点で山賊が現れるのは早すぎる。小部族に囲まれたのかもしれない。

訂正する。ゲルマンの開拓者が他文明に攻撃されて滅んだのだろう。


ユーラシア・アフリカ大陸の大半を探索した。たぶん、敵はもういない。残りは、初期文明アメリカ・どこかにいるフランス・初期文明イングランド。フランスは南米かオーストラリアの可能性が高い。アメリカがいるので北米はないだろう。ロシアの人口は2位。アメリカかフランスに負けている。

ここまでに見つけた小部族は、所属なし騎兵か科学技術のどちらか。所属なし騎兵は6つもある。科学技術は古代から中世で、けっこう進んでいる。ただし、ランダムなので望み通りにはなっていない。都市で生まれる貿易は全て税金に割り当てた。現在研究中の科学技術が小部族などから手に入れたものとかぶった場合、それまで研究に割り当てた分はむだになってしまう。なので、技術は小部族・貿易は税金とわけたほうがいい。もちろんこれはリロード前提の話である。

アメリカ大陸に所属なし騎兵×4を派遣する。スペイン付近から西へ直進するとアメリカのワシントンに着く。人口は4だった。交渉を拒否して攻める。防衛ユニットは2つだけ。他に都市はなかったようだ。アメリカを滅ぼしてもチャイナが出現するので、リロードして生かしておく。

人口1位はフランスだった。たぶん南米にいる。すぐフランスの騎兵と接触した。交渉はせずに攻め立てる。フランスの都市は5つ。うち4つを破壊し、パリは占領した。フランスは補充文明なので滅ぼしてしまう。

パリはラプラタ川上流の資源のある河川スクエアにあった。アメリカを含めた地球マップ初期文明の大半は、資源のないスクエアで始まる。人間プレイヤーの場合は、すこし移動すれば問題ない。ところがコンピューター文明は、愚かにもその場を都市としてしまうようだ。資源のない都市はハンデを負うことになり、初期の成長が遅れる。アメリカとフランスの勢力差は当然だろう。


地球マップの初期文明イングランドは弱小と決まっている。念のため大使館を創設しておく。一時的に和平条約を結んだが、後でなんとでもなる。アメリカにも大使館を創設しておく。アメリカは「地図」、イングランドは「陶芸」を手に入れたと報告があった。どちらも初期の技術であり、両者とも脅威ではない。

ロシアの科学技術はかなり進んでいる。小部族から「蒸気機関」や「鉄道」まで手に入れた。おかしいと思うが、今回は気にしないことにする。小部族はまだオーストラリアなどに残っているはず。「火薬」も手に入るだろうが、「工業化」はさすがに無理だと思う。近世の技術は手に入らず、代わりに都市になるのではないかと予想する。

1460BC時点におけるロシアの文明範囲。シベリアはカスピ海とバイカル湖の中間ぐらいまで。ユーラシア南部はイランまで。アフリカは都市1つ。南米に都市1つ。

ユーラシア・アフリカは紀元前に文明化できる。アメリカ大陸は分からない。金をつぎ込めば間に合うかもしれない。

大きな課題は、政治体制をいつ変更するか。ベストを追求するのであれば、大幅なリロードをともなう試行錯誤がいちばんいい。しかし、それは疲れる。どうするか決めなければならない。


再度皇帝ロシアで始めてから12時間かかった。